TECNICAS CLAN YAMANAKA
GENNIN
Shōsen Jutsu (Técnica del Bloqueo Mental) – Jutsu a distancia del clan Yamanaka realizando un sello con las dos manos en forma de pantalla a través de donde debe ver al objetivo que desea impactar. Si le da, el rival solo realizara una acción en su siguiente turno.
Si el Yamanaka es Gennin los otros Gennins tienen un Dado de Defensa para ESQUIVAR, los Chuunins dos dados, los Jounins / ANBU tres dados, los Kages, Especialistas en Tajijutsu y Lideres tienen cuatro dados.
Si el Yamanaka es Chuunin para los Gennins es IMPARABLE, los Chuunins tienen un dado, los Jounins / ANBU dos dados, los Kages, Especialistas en Taijutsu y Lideres tienen tres dados.
Si el Yamanaka es Jounin / ANBU para los Gennins y Chuunins es IMPARABLE, los Jounin / ANBU tienen un dado, los Kages, Especialistas en Taijutsu y Lideres tienen dos dados.
Si el rival esta inmovilizado o es pillado “por sorpresa” es IMPARABLE.
Chakra que consume: 15
Shintenshin no Jutsu (Técnica de Posesión de Mentes) - Jutsu a distancia del clan Yamanaka realizando un sello con las dos manos en forma de pantalla a través de donde debe ver al objetivo que desea impactar. Si le da, el Yamanaka tomara la mente de su victima, manejando el cuerpo de este.
Si el Yamanaka es Gennin los otros Gennins tienen un Dado de Defensa para ESQUIVAR, los Chuunins dos dados, los Jounins / ANBU tres dados, los Kages, Especialistas en Tajijutsu y Lideres tienen cuatro dados.
Si el Yamanaka es Chuunin para los Gennins es IMPARABLE, los Chuunins tienen un dado, los Jounins / ANBU dos dados, los Kages, Especialistas en Taijutsu y Lideres tienen dos dados.
Si el Yamanaka es Jounin / ANBU para los Gennins y Chuunins es IMPARABLE, los Jounin / ANBU tienen un dado, los Kages, Especialistas en Taijutsu y Lideres tienen tres dados.
Si el rival esta inmovilizado o es pillado “por sorpresa” es IMPARABLE.
La técnica controla a la victima durante 2 turnos mínimo en el que controla al rival. A partir de aquí, a cada turno el rival puede intentar salir del control tirando un dado si es Gennin o Chuunin, dos si es Jounin o ANBU, y tres si es Lider o Kage. Con un bloqueo la fuerza de voluntad del controlado es suficiente para salir del Jutsu. No se puede evitar con Kawarimi.
Tras finalizar el Jutsu, el Yamanaka queda durante 1 turno inmóvil sin poder defenderse ni atacar. En caso de un combate de varios, lógicamente, si puede ser defendido.
Mientras es controlada la victima, todo daño que sufra uno de los dos cuerpos le sufre el otro también, ya que comparten la misma mente. Aun así, solo el cuerpo que es directamente atacado sufre las heridas, aunque ambos el dolor. Por eso, el que no recibe el daño directo recibe -5.
En un combate de varios, se distinguen, por eso, los ataques que van dirigidos al Yamanaka y los que van dirigidos al controlado. A de decirse, que el Yamanaka no puede defenderse por si mismo, pero si utilizar al controlado para parar los ataques que vayan a él.
Por ultimo, debe decirse que si el Jutsu no impacta al rival, el efecto secundario de la parálisis también surge. Y, que al controlarle, el Yamanaka posee todos los jutsus del controlado pudiendo utilizarlos gastando el chakra del controlado.
Chakra que consume: 30
Esta técnica si es usada fuera de los combates tiene un efecto diferente.
Si es usado sobre un PNJ, el Yamanaka le controlara sin que pueda defenderse hasta que desee. Es el lado espiatorio del clan.
Si es usado sobre un PJ, le controlara 5 turnos y después se seguirá el protocolo de continuación de la técnica.
CHUUNIN
Shinranshin no Jutsu (Técnica de Confusión Mental) – Jutsu a distancia del clan Yamanaka realizando un sello con las dos manos en forma de pantalla a través de donde debe ver al objetivo que desea impactar. Si le da, el Yamanaka controlara la mente de su victima manipulándola a su antojo. Al contrario que en la técnica de La Posesión de Mentes, la mente del Yamanaka no entra en confrontación directa con la de la victima suplantándola, sino que simplemente influye en la mente del contrario como un titiritero.
Si el Yamanaka es Chuunin para los Gennins es IMPARABLE, los Chuunins tienen un dado, los Jounins / ANBU dos dados, los Kages, Especialistas en Taijutsu y Lideres tienen tres dados.
Si el Yamanaka es Jounin / ANBU para los Gennins y Chuunins es IMPARABLE, los Jounin / ANBU tienen un dado, los Kages, Especialistas en Taijutsu y Lideres tienen dos dados.
Si el rival esta inmovilizado o es pillado “por sorpresa” es IMPARABLE.
La técnica controla a la victima durante 2 turnos mínimo en el que controla al rival. A partir de aquí, a cada turno el rival puede intentar salir del control tirando un dado si es Gennin o Chuunin, dos si es Jounin o ANBU, y tres si es Lider o Kage. No se puede evitar con Kawarimi. Si sale bloqueo sale de la manipulacion.
Mientras realiza la técnica el Yamanaka no puede moverse, pero es consciente desde su propia persona de lo que ocurre. Si se mueve para esquivar o atacar el Jutsu se acabara. Mientras mantenga el sello y la postura, su concentración, seguirá haciendo efecto.
No tiene efectos secundarios sobre el Yamanaka: ya que no existe una suplantación de mente, el daño solo repercute sobre cada receptor directo.
El afectado por este Jutsu es libre de decidir sus acciones, pero el Yamanaka antes de que las realice ordenara unos retoques (como, por ejemplo, cambiar el objetivo a atacar). El afectado tirara un dado por cada retoque en cada acción, si sale bloqueo la influencia no surge efecto, sino, el afectado debe obedecer la petición. Pongamos un ejemplo: “A hara un Katon a B” “Yamanaka preferiría que hiciera un Suiton a C”, A tendrá que tirar un dado por el cambio de Jutsu y otro por el cambio de objetivo. Los que salgan bloqueados no seguirá la petición del Yamanaka.
Chakra que consume: 50
Fuera de combate es imparable y de duración eterna si se quisiera para PNJ y PJ.
Shin dashin no jutsu (Técnica de Acercamiento) – Con tan solo contacto visual el Yamanaka puede hacer que en contra de su voluntad inconscientemente un sujeto se acerque a él. Útil contra gente que escapa.
Es principalmente útil fuera de combate. Si se usara dentro podría servir para cortar algún Jutsu que requiera preparación quedándose en un sitio.
Es imbloqueable, si esquivable o kawarimi o algun teletransporte.
Chakra que consume: 10
JOUNIN
Shinraiju no Jutsu (Técnica de Manipulación) – Exactamente igual a la Posesión de Mentes, pero con una diferencia: el Yamanaka si puede moverse. Es decir, que lucha como si fuera dos personas.
Si el Yamanaka es Jounin / ANBU para los Gennins y Chuunins es IMPARABLE, los Jounin / ANBU tienen un dado, los Kages, Especialistas en Taijutsu y Lideres tienen dos dados.
Si el rival esta inmovilizado o es pillado “por sorpresa” es IMPARABLE.
La técnica controla a la victima durante 1 turno mínimo en el que controla al rival. A partir de aquí, a cada turno el rival puede intentar salir del control tirando un dado si es Gennin o Chuunin, dos si es Jounin o ANBU, y tres si es Lider o Kage. Con un esquiva la fuerza de voluntad del controlado es suficiente para salir del Jutsu. No se puede evitar con Kawarimi.
Tras finalizar el Jutsu, el Yamanaka queda durante 1 accion inmóvil sin poder defenderse ni atacar [ya que su mente no salio totalmente de su cuerpo]. En caso de un combate de varios, lógicamente, si puede ser defendido.
Mientras es controlada la victima, todo daño que sufra uno de los dos cuerpos le sufre el otro también, ya que comparten la misma mente. Aun así, solo el cuerpo que es directamente atacado sufre las heridas, aunque ambos el dolor. Por eso, el que no recibe el daño directo recibe -5. En un combate de varios, se distinguen, por eso, los ataques que van dirigidos al Yamanaka y los que van dirigidos al controlado.
Por ultimo, debe decirse que si el Jutsu no impacta al rival, el efecto secundario de la parálisis también surge. Y, que al controlarle, el Yamanaka posee todos los jutsus del controlado pudiendo utilizarlos gastando el chakra del controlado.
Chakra que consume: 100
Esta técnica si es usada fuera de los combates tiene un efecto diferente.
Si es usado sobre un PNJ, el Yamanaka le controlara sin que pueda defenderse hasta que desee. Es el lado espiatorio del clan.
Si es usado sobre un PJ, le controlara 5 turnos y después se seguirá el protocolo de continuación de la técnica.
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NOTA FINAL: Cualquiera de estas técnicas es inesquivable si se realiza como una emboscada; aunque, claro, esto seria roleando, no combatiendo en DUELOS.
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PASIVAS DEL CLAN YAMANAKA [Ligado]
[PASIVA] Arte, flores, belleza - Un Yamanaka que aprecia la belleza siempre va elegante, no se ensucia, su peinado es perfecto, su fragancia exquisita. Ademas, posee grandes conocimientos de botanica. Si se ensucia, mancha,desgarra la ropa, ensangrenta, o despeina adquiere una bonificacion de daño cuerpo a cuerpo de +5.
[PASIVA] Ampliacion de Conocimientos - un Yamanaka puede aprender dos ramas complementarias a sus tecnicas, pero ha de elejir solo una: Ninja Medico o Especialista Genjutsu.